Handboek Swimfun toernooi

Inleiding

Jonge kinderen verdienen wedstrijdvormen die passen bij hun beleving. Zij hebben de behoefte om veel te bewegen, uitdagingen aangaan en plezier te maken. Door een aantrekkelijk en veelzijdig aanbod leggen ze een goed fundament om een leven lang met plezier te kunnen zwemmen op elk gewenste ambitie. Het Swimfuntoernooi bestaat uit uitdagende wedstrijdjes waarbij de focus ligt op veelzijdig bewegen, inzet en meedoen. Hieronder staat de organisatie van het toernooi omschreven. De vereniging kan dit indien gewenst aanpassen naar eigen wensen.

Doelstellingen van de wedstrijd

  • De wedstrijd is laagdrempelig en toegankelijk voor alle kinderen met een A-diploma.
  • Het aanbod is aantrekkelijk voor een goede 1e kennismaking met de vereniging.
  • Het aanbod draait om plezier, spel, brede ontwikkeling, oefenen van wedstrijdvaardigheden, teamspirit en nieuwsgierigheid prikkelen.
  • Elk kind voelt zich veilig en heeft zin om mee te doen.

Materialen

  • 3 Lijnen (of 6 pionnen) om de verschillende vakken af te scheiden
  • 2 doeltjes of flessen met water of pionnen om omver te werpen
  • Bal geschikt voor minipolo
  • Opblaasbare krokodillen en/of andere materialen voor de fun-estafettes

Organisatie

Het bad wordt over de breedte verdeeld in 3 vakken. Deze vakken worden afgescheiden door middel van lijnen of pionnen. In elk vak vindt een ander activiteit plaats en zijn er 2 activiteitenbegeleiders die de leiding over het vak hebben. Dit kunnen bijvoorbeeld jeugdleden zijn of ouders. In vak 1 spelen de teams minipolo – in vak 2 vinden estafettes plaats en in vak 3 verschillende uitdagingen. Ook de ruimte om het bad kan voor activiteiten worden gebruikt zodat de kinderen actief bezig zijn en weinig wachttijd hebben. Het toernooi wordt afgesloten met een gezamenlijk spel.

Bepalingen

Hieronder staan een aantal bepalingen om het doel van de wedstrijden te verwezenlijken.

  1. De wedstrijden moeten leuk, speels, uitdagend en leerrijk zijn. De wedstrijden staan in verbinding met de trainingen van deze leeftijdsgroep waarin het ook draait om Fun en een Fundament leggen.
  2. Meedoen is belangrijker dan winnen. Het gaat om inzet, samenwerken en beweegplezier.
  3. Iedereen met een zwemdiploma, ook kinderen met een beperking, mag meedoen.
  4. De wedstrijden zijn kort, maximaal 1.5 uur.
  5. In alle onderdelen zitten spelelementen (estafettes, uitdagingen (met materialen), survivals, beweegbanen)
  6. Er is geen jury, de activiteitenbegeleiders letten op fair-play.
  7. De aankleding en sfeer is inspirerend en aantrekkelijke voor (nieuwe) sporters en ouders.
  8. Na afloop krijgt elke sporter drinken en een aandenken aan de wedstrijd. (certificaat? Vaantje??)

Aandachtspunten

Hoe meer bekendheid, hoe groter het succes. Een aantal tips:

  • Stel een PR-persoon aan voor deze wedstrijden.
  • Hang posters op in het zwembad
  • Zorg voor flyers bij de zwemlessen waar alle data opstaan
  • Onderzoek naar kansen van samenwerking met zwembad, zwemlesaanbieders en sportservices.
  • Laat kinderen een vriendje of vriendinnetje meenemen
  • Plaats een bericht op de facebooksite/ instagram van de vereniging.
  • Geef informatie mee tijdens de schoolzwemkampioenschappen en zwemvierdaagse.
  • Zorg dat de deelnemers weten wanneer de volgend wedstrijd is en dat ze weten wanneer de trainingen voor deze kinderen zijn.

Uitwerking programma

Hieronder staat een voorbeeld van een wedstrijd beschreven. Verenigingen kunnen dit format aanpassen en onderdelen bijvoegen of weghalen als dit voor hun beter werkt of beter past bij het niveau of deelnemersaantallen van de sporters. Verengingen organiseren dit toernooi zelf. Er is geen officiële jury nodig, alleen activiteitenbegeleiders.

Voorbeeld van organisatie bij 1.5 uur badwater met 48 deelnemers

  • Maak 8 gelijkwaardige teams van 6 kinderen.
  • Elk team een teamleider (bijvoorbeeld een jeugdzwemmer) en krijgt de naam van een land, bijvoorbeeld: Nederland – Spanje – Hongarije – Duitsland –
  • Teams gaan op verschillende manieren in de 3 vakken tegen elkaar strijden.

Onderdelen

Minipolo

2 x 4 minuten met 1 minuut pauze

Estafettes

4 x 2 minuten met 0.30 sec pauze

Skills A

2x 4 minuten met 1 minuut pauze

Skills B

2 x 4 minuten met 1 minuut pauze

10 min bad klaarmaken, uitleg van de activiteiten en teams indelen

 

 

 

 

10 min inzwemmen in het vak van je eerste onderdeel

 

 

 

 

9 min onderdeel 1

Team 1-2

Team 3-4

Team 5-6

Team 7-8

4 min wisselen

 

 

 

 

9 min onderdeel 2

Team 7-6

Team 8-1

Team 4-2

Team 3-5

4 min wisselen

 

 

 

 

9 min onderdeel 3

Team 5-8

Team 7-2

Team 1-3

Team 4-6

4 min wisselen

 

 

 

 

9 min onderdeel 4

Team 3-4

Team 5-6

Team 7-8

Team 1-2

10 min wisselen en bad klaarmaken (lijnen eruit) voor eindspel

 

 

 

 

10 min afsluitend spel

 

 

Badindeling

Minipolo:

2 teams spelen tegen elkaar

2x 4 min bruto speeltijd met 1 min pauze.

Veld: 10x15 meter

Doeltjes: 120x90 of pionnen of flessen met water (laten omgooien)

Bal: (groene) minipolo ballen

Lopen mag, 2 handen mag

Geen keeper – iedereen doet mee

Je mag elkaar en de bal niet slaan, schoppen of stompen

Je mag continu doorwisselen

 

Bal uit:

Als de bal op de rand van het bad komt of over de zij- of doellijn gaat is de bal uit. Tegen de ploeg die de bal het laatst heeft aangeraakt, wordt een vrije bal gegeven, op de plaats waar de bal het speelveld verlaten heeft.

Vrije worp:

De vrije worp wordt genomen op de plaats van overtreding; moet vlot genomen worden;
mag niet direct op het doel worden geschoten;
mag ongehinderd worden genomen.

 

Tip: caps of badmutsen om teams te maken

Het spel wordt gespeeld door twee teams (in het ondiepe gedeelte van het bad). Van elk team liggen 3 spelers in het water. Op de kant zit een onbeperkt aantal (wissel)spelers. De bedoeling is per team al samenspelend zoveel mogelijk doelpunten te scoren in het kleine onbemande doel. De tegenpartij probeert dit te verhinderen en in het bezit te komen van de bal om zo zelf doelpunten te kunnen maken. Wanneer er een doelpunt is gescoord, gaan beide ploegen terug naar hun eigen speelhelft. De ploeg die het doelpunt tegen kreeg, mag de bal, vanaf de middenlijn, uitnemen.
Bij het begin van het spel (en na de rust) liggen de spelers naast elkaar op hun eigen doellijn. Op het fluitsignaal werpt de scheidsrechter de bal twee meter uit de kant in het midden van het speelveld en de spelers sprinten daarnaartoe. De speler die de bal heeft, speelt de bal eerst naar zijn eigen speelhelft. De scheidsrechter begeleidt het spel. De ploeg met de meeste doelpunten is winnaar.

 

Estafettes: 3 normale estafettes en 1 ludieke estafette.

De organiserende vereniging is vrij om de estafettes samen te stellen en voor te schrijven welke slagen en afstanden per wedstrijd gezwommen gaan worden.

Je kunt hierbij oneindig variëren. Probeer estafettes te maken die ongeveer 1.5 minuut duren zodat het uitkomt in het roulatiesysteem.

 

Slagen estafettes

1.    Borstcrawl

2.    Schoolslag

3.    Rugcrawl (veiligheid: start vanuit het water en laat de kinderen elkaar tegenhouden zodat ze niet tegen de muur aan knallen)

4.    Wisselslag

5.    Wokkel estafette: 1 slag borstcrawl – 2 slagen rugcrawl (veiligheid)

 

Benen estafettes:

6.    2 banen Benen (1e neemt 1 plankje mee – 2e neemt 2 plankjes op elkaar mee – 3e 3plankjes – 4e 4 plankjes – etc. Dan nummer 1 weer en legt er dan 1 weg – nummer 2 zwemt dan weer (met 5 plankjes) – dan nummer 3 (met 4plankjes) en dan nummer 2 (met 3 plankjes) etc.

7.    Benen met zoomers aan

 

 Estafettes met materialen

A.   Zoomers estafette

B.   Zoomer estafette waarbij je 1 persoon voortduwt op een mat

C.   Opblaasbare figuren (krokodillen) race

D.   Zitten op een flexibeam race

E.    Transport race: bekers water/pingpongballen op lepel/ plankje op je hoofd

F.    Transport race via een mat. Eén persoon zit op een mat met een bak water, de anderen zwemmen met de mat naar de overkant. Daar kiept de persoon die op de mat zit de bak leeg, de zwemmers zwemmen terug en wisselen van positie. Wie heeft het meeste water naar de overkant gebracht binnen … minuten.

G.   Galgje estafette – naar de overkant zwemmen en letter vragen; Als de letter er in zet krijgt de sporter deze mee. De letters vormen samen een woord. (Hetzelfde kan met een gelamineerd afbeelding dat geknipt is als puzzel)

H.   Met een bal – achter elkaar een rij maken – heen weg gaat de bal over de hoofden en terug weg onder de benen door. Hoe snel is de bal weer terug?

I.    Met een bal tussen je benen geklemd

J.    T-shirt estafette: 2 banen zwemmen met een t-shirt aan. Wie gezwommen heeft trekt het shirt aan en geeft deze door.

K.   Parcours met matten en onderwater hoepels.

 

Ludieke estafettes

  • 2 banen zwemmen – cracker eten – fluiten en de volgende

  • Verrassingsestafette. Zwemmers zien van tevoren de 4 opdrachten en bepalen wie wat gaat zwemmen. Na het startsignaal trekken alle team 1 lootje en degene die de opdracht zal uitvoeren gaat beginnen. (Niet alle team zullen dus hetzelfde doen)

  • 21-en met dobbelstenen
    Om de beurt met de dobbelsteen gooien en de bijbehorende opdracht doen. Welke team haalt 21 punten of zit daar het dichtst bij? Als je meer dan 21 punten hebt “ben je dood”.
    Voorbeeld van opdrachten bij gegooide ogen:
    1= 10 bodemsprongen maken
    2= 5 koprollen maken
    3=10 sec drijven in de letter X
    4= afzetten en onder water roteren om de lengte as
    5= 10 meter heen en terugzwemmen als siamese tweeling
    6= handstand in het water maken

Skills A: 2x 4 minuten

Klok de eindtijd

A1. Keerpunt estafette: begin 5 meter voor de kant – kp maken en weer terug tot de 5 meter lijn. Dan is de volgende aan de beurt.

A2. Schatzoeken: snorkelen en 20 voorwerpen/ munten/ringen opduiken van de bodem (met zoomers).

Je kunt ook een aantal voorwerpen erbij doen dat blijft drijven.

Je kunt waarde geven aan de moeilijkheid van de gevonden voorwerpen

 

Skills B: Uitdagingen: 2x 4 minuten

Tel de punten bij elkaar op

B1. Verst afzetten van de muur? (variatie: op je rug)

Zet 3 pionnen op de kant – steeds iets verder van de afzetplek.

Gele pion: 5 punten

Groene pion: 3 punten

Oranje pion: 1 punt

Kijk tot welke afstand elk individu komt.

Tel de punten van de groepsleden bij elkaar op.

B2.  Zo ver mogelijk een bal gooien.

Gele pion: 5 punten

Groene pion: 3 punten

Oranje pion: 1 punt

Tel de punten van de groepsleden bij elkaar op.

B3. Zo vaak mogelijk de bal rondspelen of ballon overtikken zonder dat de bal het water raakt.

 

 

 

Voorbeelden van afsluiting of eindspel

Estafette

Sporters tegen coach of ouders

Stapel estafette

Om de beurt naar de overkant zwemmen – daar leg je een blokje op een ander blokje en zwemt weer terug naar de volgende zwemmer – die doet hetzelfde. Wie heeft het snelst een bepaald aantal blokjes op elkaar?

Estafette

Waarbij teams vanaf de startblokzijde starten en teams vanaf de keerpuntzijde

Plankjesdans (stoelendans) met muziek

Sporters zwemmen door elkaar heen. In het water liggen matten, opblaasbare figuren, banden, plankjes. Niet voor iedereen is er een vlot. Zodra de muziek stopt pakken de sporters een plankje.

Funparcours/ Survivalbaan

Maak een uitdagende baan met banden, hoepels, matten en daag de sporters uit met verschillende opdrachten (koprollen over de matten of juist onder de matten door).

“Watergevecht” met waterpistolen

Elke speler zit op zijn eigen mat of band met een waterpistool in zijn hand.

Slagbal in het water

Het spelgebied hoeft bij jonge kinderen niet groot te zijn. Je kunt het bad in drie velden verdelen.

Baken een gebied af en maak 10 honken.

1 kind gooit de bal het veld in en zwemt naar honk 1 en eventueel door naar de volgende honken. Het kind moet stoppen met zwemmen als de bal op de pylon ligt. Als hij dan nog niet bij een hoepel is moet hij terug naar de vorige hoepel. Als het volgende kind de bal weggooit mag hij weer verder zwemmen. De kinderen in het veld moeten de bal zo snel mogelijk op de pylon leggen. Je kunt het spel moeilijker maken door de afstand tussen de pionnen groter te maken of door meer veldspelers in het water te leggen.

Sprongen festival

Alle kinderen zoeken een plek op de badrand. Op commando voeren ze de opdracht uit.

Zo hoog je kan/zo ver je kan/ knieën intrekken/ benen even wijd/ benen even naar voren/ halve draai/ achteruit/ 1 been voor 1 been achter

Politie en boef

Maak het veld niet te groot en leg een aantal matten oid in het water.

Een aantal zwemmers zijn de politieagenten en de anderen zijn boef.

De politieagenten zijn zichtbaar door een (blauwe) pet en zij proberen de boeven te tikken.

Als de boef getikt is, volgt hij een parcours op de kant (bewegingsbaan) en mag daarna weer meedoen.

Hoeveel boeven zijn er na 4 minuten getikt?

Levend kwartet

Verdeel de groep in vier kleine groepjes. Elke groep heeft een mat met 4 verschillende attributen erin. Ze spreken samen af welk attribuut ze gaan verzamelen en wie waar heen gaat. Bij het startsignaal zwemt de groep uit elkaar allemaal naar een andere mat toe van de andere teams en halen hun attribuut op dat ze hadden afgesproken. Ze mogen maar 1 attribuut halen en brengen dat naar hun eigen mat, daarna mogen ze weer wat gaan halen. Niemand kan hun tegenhouden of tikken. Alle andere teams proberen hetzelfde. Het team dat als eerste een kwartet heeft, heeft gewonnen. Ze leggen het kwartet van de mat en gaan erbij zitten. De andere teams kunnen doorspelen voor de 2e, 3e en 4e plek. Aan het eind van het spel laat je de teams de attributen weer goed verdelen, zodat er opnieuw gespeeld kan worden.

Ratten en raven

Elk kind kiest een tweetal, beide tweetallen staan aan de middellijn in hun eigen veld. De blauwe kinderen zijn de ratten en de rode kinderen zijn de raven. De spelleider verteld een kinderverhaal over ratten en raven. Elke keer als het wordt raven valt, gaan de raven aanvallen en proberen ze de ratten te tikken. De ratten zijn nu veilig achter hun eigen lijn. Ben je getikt dan sta je 1-0 achter. Opnieuw komt iedereen bij de middellijn en luistert naar het verhaal. Als het woordje ratten valt gaan de ratten aanvallen en zijn de raven achter hun lijn veilig.

Mattentikkertje

Één kind is de tikker, de rest van de kinderen zijn de zwemmers. De zwemmers proberen zoveel mogelijk punten te behalen door van mat naar mat te zwemmen. De tikker probeert dit te voorkomen. Als een zwemmer is getikt wordt hij ook tikker. Als de tijd op is heeft de zwemmer met de meeste punten gewonnen.

Trekboot

Neem een rubberen autoband of opblaasbare band. Aan beide kanten van de band wordt een touw bevestigd en aan het uiteinde van het touw staat iemand van de groep op de rand: die trekt de band met een deelnemer in de band naar zijn overkant. Daar aangekomen gaat een ander in de band en wordt dan weer teruggetrokken.

Bandenpolo

Verdeel de groep in twee partijen. Alle spelers zitten in een band, verspreid in het water. Je speelt het bal met één of twee strandballen Wie krijgt de bal over een gespannen achterlijn van de tegenpartij?

Levend Zwemtego

Verdeel de groep in 2 teams met elk een eigen set gekleurde kaarten.

De spelleider geeft Iedere speler een speelkaart. De spelers moeten de vlag (team 1: Ranomi) – (team 2: Femke) van de andere partij proberen te tikken. Een speler die wordt aangetikt moet zijn kaart laten zien. Als hij het duel wint mag hij verder op jacht naar de vlag. Het team dat als eerste de vlag van de ander bij de teamleider te brengen, is de winnaar.

0 = Bom (kramp)

1= benen (spion)

2= Armen (verkenner)

3= mineur = rust nemen

4= schoolslag (verkenner)

5= rugcrawl (sergeant)

6= vlinderslag (luitenant)

7= borstcrawl (kapitein)

8= borstcrawl met zoomers (majoor)

Vlag = foto van Ranomi Kromowidjojo en de andere partij foto van Femke Heemskerk

Smokkelspel

Nodig: 30 kaartjes of fiches in 3 verschillende soorten of kleuren. Elke soort heeft een bepaalde waarde.

Voorbeeld: laptop (30 punten) – telefoon (20 punten) – portemonnee (10 punten). De zwemmers proberen de kaarten naar de overkant te brengen zonder dat ze getikt worden.

Prijzen

Elk deelnemer krijgt een certificaat of vaantje als aandenken aan de wedstrijd.

Downloads

Scoreformulier
Voorbeeld certificaat